Videojuegos en la escuela: La faceta educativa del entretenimiento digital

¿Las propuestas gamer pueden ser aliadas de la educación de los niños en las escuelas y fuera de ellas? Estudios y opiniones que apoyan esta tendencia pedagógica.

El mundo de los videojuegos sacude estigmas de su lomo. ¡Fuera la quietud!, ¡fuera el puro ocio! Por un lado, el entretenimiento digital ha dejado de ser un hábito sedentario y solitario; propuestas como Kinect, PS Move y Wii Remote invitan a conjugar movimiento y diversión; y la interacción social real en cada vez más usual en estos entornos. En paralelo a esta expansión, son cada vez más los indicadores que dan cuenta que los videojuegos no son puramente ocio y que pueden ser aliados del aprendizaje: los títulos educativos son cada vez más frecuentes y la influencia de éstos se irradia incluso dentro del ámbito escolar.



Un estudio realizado recientemente en España brinda una mirada local sobre esta tendencia, aunque sus conclusiones pueden ser comprendidas con una mirada global. Llevado a cabo por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento en sociedad con la consultora Gfk; el informe indica que el 30 por ciento de los profesores de escuelas primarias ha utilizado el videojuego como herramienta educativa en el aula con niños de entre 5 y 12 años de edad. Además difunde que ocho de cada diez educadores aprueba su uso, considerando que pueden ser didácticamente eficaces para los alumanos máxime en materias como matemáticas y e idiomas. En este sentido, el 87 por ciento de los encuestados considera que los videojuegos son capaces de mejorar habilidades como la concentración, la capacidad de análisis estratégico y la memoria; mientras que el 80 por ciento indica que son útiles para el desarrollo de la destreza visual y la coordinación. Entre los padres también se ha registrado un consenso en torno al potencial educativo de las propuestas gamer.

Otras conclusiones del mencionado estudio:

-El 82 por ciento de los profesores considera al videojuego como una herramienta eficaz en términos terapéuticos para favorecer el desarrollo psíquico de niños con discapacidad, mientras que cerca del 70 por ciento cree que el hábito puede tener efectos positivos en su desarrollo físico.
- Uno de cada tres profesores españoles ya ha utilizado videojuegos como herramienta didáctica en el aula. De ellos, el 96 por ciento considera la experiencia como positiva o muy positiva, y un 99 por ciento tiene la intensión de repetir.

Otro estudio, en este caso realizado en el marco de E3 2012, la feria de videojuegos más importante del calendario, arroja interesantes conclusiones rebatiendo creencias instaladas al respecto. Emprendido por Entretainment Software Association (ESA) el informe indica que el 52 por ciento de los padres considera que los videojuegos son positivos para la vida de sus hijos; el 66 por ciento que agiliza la mente de los niños; el 61 por ciento que incentiva a compartir tiempo en familia; y el 59 por ciento que el hábito gamer contribuye a que los más pequeños generen más vínculos con sus amigos.

Una opinión interesante en este área es la del investigador especializado en cine Chris Swain, quien establece vínculos estrechos entre los videogames y la literatura. "Me gusta dibujar una analogía entre los juegos de hoy y las películas de principios del siglo XX. Ya en la década de 1910, las películas estaban en silencio y las historias se contaban casi exclusivamente con técnicas tomadas de teatro (...) Nadie hubiera dicho entonces que la película se convertiría en la literatura del siglo XX'' aseguró en una entrevista, añadiendo que ahora es el turno de la industria gamer de ocupar ese lugar que la literatura irá dejando vacante en el mundo de las historias.

En línea con los pensamientos y conclusiones arriba vertidos, Tip Hawkins, fundador de Electronic Arts, hizo referencia a la faceta educativa del ocio electrónico. Este gurú de la industria gamer, actual director de la firma Digital Chocolate, en el marco de la feria GameLab reivindicó el valor de los videogames más allá del ámbito virtual, destacando la importancia de la interacción real entre las personas. Consultado por la prensa asistente al evento, Hawkins remarcó que los videojuegos no deben generar que los usuarios se evadan completamente de la realidad ni limitarse a entretener. ''También deben enserñar algo'' destacó. De hecho, Hakwins actualmente trabaja en el desarrollo de juegos de marcado matiz social. En esta línea, afirmó que se trata de un nuevo campo de exploración en el segmento y expresó su deseo de seguir avanzando en este terreno.

Las opiniones de Hawkins acerca de la valía de los juegos electrónicos para la vida real y la importancia de su faceta educativa, son coincidentes con los argumentos de una investigadora del ''Instituto para el Futuro'', Jane McGonigal, quien afirma que ''los jugadores salvarán al mundo''. Según la especialista, los usuarios de videogames cuentan con características fundamentales para la supervivencia humana como el optimismo para salir victorioso ante desafíos, la sociabilidad, el compañerismo, la capacidad para trabajar con vistas a un objetivo común. Estas opiniones se contraponen con aquellas que sostienen que este hábito conduce a actitudes apáticas y poco sociables.

Con la vista puesta siempre en la diversión, lo cierto es que los videojuegos expanden su alcance. El ámbito educativo no está por fuera de la receta, sino dentro.

Uriel Bederman - TendenciasMag.com

Diario Uno

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